Mange unge elsker at spille computerspil. Men kan deres motivation og styrke deres kompetencer på samme tid? Projektet der er et samarbejde mellem universiteter, læringsanstalter og private virksomheder vil undersøge hvilke muligheder der findes.

Projektet har til opgave at undersøge hvordan digitale og analoge spilredskaber kan udvikle elevers evner til at samarbejde, kommunikere, tænke kritisk og løsning af større opgaver og problemer. Her kommer Gamification ind i billedet.

21 århunderede kompetencer er vigtigt når vi taler læring idag. Kommunikation, Kreativitet, Kritisk tænkning og samarbejde er de 4 punkter der falder under dette udtryk. Disse har stor betydning for elevernes fremtidige muligheder i fremtidens samfund.

»Vi ved fra tidligere dansk og international forskning, at brug og design af spil er velegnet til at udvikle elevers 21st century skills. Samtidig ved vi, at den danske folkeskole i høj grad er præget af færdigheds orienterede opgaver og tests, der kan virke demotiverende for mange elever. Med dette projekt får vi mulighed for at gennemføre en intervention i stor skala, der både skal udvikle konkrete materialer og solid didaktisk viden om, hvordan spilredskaber kan bruges til at skabe mere meningsfuld, fagligt udfordrende og engagerende undervisning,« fortæller Thorkild Hanghøj, som er lektor i spil og læring på Aalborg Universitet (AAU) og leder af projektet.

Gamification har stort potentiale

I første omgang skal der som led i projektet udvikles 24 spilbaserede læringsforløb i et samarbejde mellem forskere fra Aalborg og Aarhus Universitet, læringskonsulenter fra Nationalt Videncenter for Læsning og professionshøjskolerne UCC og VIA samt udviklere fra virksomhederne Build A World, det digitale forlag CLIO Online og it-virksomheden KMD.

I KMD ser man frem til at være en del af projektet, som kommer til at få indflydelse på udviklingen af den digitale læringsplatform MinUddannelse.

»De digitale værktøjer i folkeskolen, herunder læringsplatforme, er blot i sin spæde start af et utrolig spændende rejse. De digitale muligheder spiller i større og større grad en positiv rolle i undervisningen og udviklingen af elevernes kompetencer og færdigheder. Vi tror på, at gamification og computerbaserede kompetencetest også har et stort potentiale, og den udvikling vil vi utrolig gerne være en del af i KMD. Læringsplatformene skal naturligvis også være med til at vise nye veje, så vi glæder os meget over at være en del af projektet,« siger Jan Gaardbo Jensen, områdedirektør og chef for Børn og Uddannelse i KMD.

Fakta om projektet ‘Spilbaseret læring i det 21. århundrede’

  • Projektet løber frem til 2022
  • Der er deltagelse af forskere fra Aalborg og Aarhus Universitet, Nationalt Videncenter for Læsning og professionshøjskolerne UCC og VIA samt virksomhederne CLIO Online, Build A World og KMD.
  • Leder af projektet er Thorkild Hanghøj, lektor i spil og læring og koordinator af Center for Anvendt Spilforskning på Aalborg Universitet.
  • Projektet er støttet med 9,8 mio. kr. af Innovationsfonden.

Nyheden kommer fra Version2.dk